Drolls

Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Drolls

Forum centré sur le JdR, dans un premier temps PbF mais si l'outil est assez puissant, peut-être un peu plus ensuite

Le Deal du moment :
Cartes Pokémon 151 : où trouver le ...
Voir le deal

    Des techniques de JdR appliquées sur Drolls

    avatar
    MJ Drolls
    MJ
    MJ


    Messages : 7601

    Des techniques de JdR appliquées sur Drolls Empty Des techniques de JdR appliquées sur Drolls

    Message par MJ Drolls Ven 12 Oct - 16:12

    J'ai lu quelques petites choses par ci par là sur le web, et cela m'a notamment remis une évidence en tête: il faut que chacun sache à quoi s'attendre. Et je dois confesser ma très grande faute: je n'ai absolument pas indiqué mon style de maîtrise et ce que j'attends des joueurs. Je vais donc rectifier cela dans ce fil.

    Je vais pour se faire utiliser un vocabulaire dont j'ignore s'il est couramment partagé par les rôlistes lambda mais, n'ayant pas envie de fouiller des millénaires pour connaitre les conventions habituelles, cela me donnera un point de référence. Je vais dans un lexique en premier post ce que j'entends pour chaque terme utilisé, mais sachez que je tire tout cela d'un long texte analytique que vous pourrez trouver ici.
    avatar
    MJ Drolls
    MJ
    MJ


    Messages : 7601

    Des techniques de JdR appliquées sur Drolls Empty Lexique

    Message par MJ Drolls Ven 12 Oct - 17:42

    Rappelons, en préambule de ce lexique qui parle beaucoup de "cases" où ranger les êtres ou les parties, qu'il n'est pas question d'enfermer qui ou quoi que ce soit dans une petite case étriquée. Ce n'est qu'un moyen pratique d'expliquer notre façon de jouer, qui se situe souvent à cheval sur plusieurs principe.

    Espace Imaginaire Commun, ou Vision Collective
    Ce terme recouvre la notion du recouvrement de ce que chacun s'imagine d'une scène / description. Le MJ a fait une description, chaque joueur ainsi que le MJ la visualise d'une certaine façon, avec chacun des détails de ci de mi. La vision collective est la partie commune de toutes ces visions, et c'est ce qui permet aux joueurs d'avancer les actions de leurs personnages.

    Par exemple, si le MJ dis que les personnages sont dans une forêt, on peut raisonnablement penser que tout le monde s'imagine qu'il y a des arbres, ainsi qu'une vie animale discrète mais bien présente (à moins évidemment de détails supplémentaires ajoutés par le MJ).

    La posture d'auteur

    Cette expression fait partie d'un ensemble de "postures", c'est à dire la façon dont le joueur fait agir son PJ. Pour la posture d'auteur, le joueur fait agir son personnage en se cantonnant aux réactions qu'il "doit" avoir, d'après un caractère décidé à l'avance, mais en s'autorisant à inventer des circonstances pour influer sur les réactions de son personnages selon ses désirs. Par exemple, sil lui parait intéressant (pour le jeu, pour le RP, peu importe) que son personnage soit ami avec un autre mais que sa réaction logique au premier contact devrait être de l'insulter, le joueur peut choisir de trouver une raison pour qu'il ne le fasse pas (e.g. tomber amoureux de la fille de celui-ci, pour reprendre l'idée du lien de début de fil).

    La posture de metteur en scène
    Posture chère à certains jeux, le joueur ne se contente pas de jouer les réactions de son personnage mais se permet en outre d'ajouter des éléments au "décor" qui n'ont pas été spécifiés par le MJ. Le classique exemple du MJ qui présente un combat dans une salle de banquet et du joueur qui s'élance et s'accroche à un lustre qui n'était pas décrit: ce lustre est présent parce que le joueur le dit, mais ce n'est possible que parce que cela reste logique dans le contexte.

    Maîtrise du type "esprit pionnier"
    À la façon des postures qui permettent de décrire certains types de façon aux joueurs de faire agir leurs personnages, il existe des types de maîtrise permettant de résumer la façon dont le MJ guide les joueurs dans l'histoire. L'esprit pionnier consiste à laisser les joueurs le soin de rejoindre des jalons dans son scénario à la façon dont ils l'entendent, au risque que lesdits joueurs passent à coté de ces jalons et donc "échouent" à mener leurs personnages jusqu'à la fin. Ils est convenu que dans ce type de maîtrise, les joueurs passent le contrat (implicite ou non) de chercher ces jalons ou indices. Ils se concentrent sur le scénario proposé par le MJ pour en dérouler le fil.

    Maîtrise du type "jeu de basse"
    Cette fois, le MJ laisse libre court à l'imagination des joueurs, qui font ce que bon leur semble (évidemment, en adéquation avec la "posture" choisie pour la partie). Le MJ décide de ce que provoque les actions des joueurs, de la façon dont agissent les PNJ, il développe son histoire en fonction de tout cela mais c'est tout. Cela implique que les joueurs soient moteur de l'histoire, qu'ils ne se laissent pas porter par l'histoire mais qu'ils la construisent. Cela implique aussi que le MJ doit parvenir à improviser les événements pour conserver une histoire intéressante. Si MJ il y a, bien entendu (certains jeux existent où il n'y a pas de MJ, les joueurs déroulent leurs actions et décident en concertation de leurs effets).



    Proposition créative
    La proposition créative d'une partie est ce qui provoque le divertissement des joueurs et du MJ. Cela explique pourquoi on apprécie une partie. Pour ce volet je vais pour le coup présenter les trois cases succinctement parce que je vais surement employer les trois termes:

    • Le ludisme: le plaisir du jeu, dans le ludisme, est dans le fait de relever des défis, de vaincre des difficultés ou de réaliser des exploits. Il repose sur une difficulté bien dosée (un obstacle ridicule ne procure aucun plaisir à le renverser, mais un obstacle insurmontable ne peut pas être renverser et donc on ne peut pas tirer du plaisir à l'avoir fait: on ne l'a pas fait ^^ )
    • Le narrativisme: le plaisir du jeu vient de l'exploration de problématiques apportées par l'histoire. Explorer la douleur, l'amour, le conflit, les événements de manière générale. Confronter les points de vue des participants et leurs façons de les aborder. Bref, on est dans le RP à fond (d'où son nom "originel", la dramaturgie)
    • Le simulationnisme concerne plus l'univers, du moins c'est ma conception des choses. Le plaisir du jeu réside dans la découverte de la mécanique de l'univers, de ses rouages. Ce que j'ai lu ne m'a pas permis de statuer fermement sur la définition "collégiale" du simulationnisme, contrairement aux points précédents, mais il me semble que c'est une troisième façon de prendre du plaisir au jeu de rôle et elle n'apparait pas dans les deux autres. Et cela colle avec les bribes de définitions que j'ai vu, si vagues soient-elles. Lorsque j'entendais ce terme auparavant je croyais que les "simulationnistes" étaient ceux qui trituraient les chiffres ou cherchaient les incohérences ou les aberrations, mais ce n'est en fait qu'une partie des simulationnistes, de la même façon que le gros bill et le minimaxeur ne représentent qu'une fraction (que j'espère aussi faible que possible) des ludistes.


    Dernière édition par MJ Drolls le Jeu 19 Mai - 17:13, édité 1 fois
    avatar
    MJ Drolls
    MJ
    MJ


    Messages : 7601

    Des techniques de JdR appliquées sur Drolls Empty Re: Des techniques de JdR appliquées sur Drolls

    Message par MJ Drolls Ven 12 Oct - 18:16

    Maintenant que les termes sont posés, je vais présenter ma façon de jouer.

    En tant que joueur PbF
    Je suis vraisemblablement un narrativiste option simulationniste, et j'adopte la posture d'auteur avant tout (et encore, en ajoutant aussi peu que possible, je suis très proche de la posture de l'acteur que je n'ai pas défini mais qui est simplement l'auteur sans les adaptations en fonction de ses envies).

    Pour développer, il se trouve que ce que je recherche en tant que joueur en play by forum c'est le plaisir de "bien jouer mon personnage". J'aime réagir comme je crois qu'il faut réagir, j'aime voir les autres réagir. J'ai besoin d'un guidage (d'où ma posture d'auteur: si le cadre n'est pas suffisamment "dirigiste" pour employer des gros mots, je me suis rendu compte que j'ai du mal à construire), mais je ne veux pas que ce soit trop figé comme c'est le cas dans le cadre des deux types de maîtrise que je n'ai même pas évoqué (où les joueurs ne peuvent pas influer sur le cours du scénario, ce que je trouve horrible; je veux qu'il existe la possibilité de planter le scénario, je ne veux pas arriver forcément à la scène finale prévue par le MJ). Par contre en tant que joueur il se trouve que du jeu en pur "jeu de basse" n'est pas fait pour moi, je n'y arrive juste pas. Enfin, j'exagère, mais je galère.

    De manière générale j'aime découvrir des choses de l'univers, et surtout j'aime savoir comment ça fonctionne pour me rendre compte que ce n'est pas n'importe quoi, d'où le coté simulationniste. Je ne supporte pas de vivre des moments dans une partie où je me dis "hein? Comment ça, il se passe ça, mais c'est absurde!" ou bien d'avoir l'impression que les conséquences de mes actes sont qualitatives ou limites binaires.

    En tant que joueur en live
    Ca m'étonne de le découvrir mais il semblerait que, en live, je ne recherche carrément pas la même chose. Je savais que la dynamique des parties étaient différentes, le rythme diffère de trop, mais je ne pensais pas que cela jouait carrément sur mes attentes "fondamentales". Mais voilà, c'est le cas. En live, j'adopte la posture d'auteur de manière plus prononcée (je n'hésite pas à triturer mon perso pour l'orienter comme je le veux), et je suis simulationniste - narrativiste avec un poil de ludisme. Mon but et mon plaisir c'est de découvrir la suite de l'histoire. De faire avancer le schmilblick. Découvrir des créatures ou des trucs que je ne sais pas de l'univers? Ouais, nickel! Apprendre une nouvelle façon de se battre? Ouais, nickel! Voir mon perso s'embourber dans des choix étiques? Ouais, nickel! Je ne trouve pas que cela colle à aucune des trois définition, mais cela s'éloigne certainement beaucoup du ludisme. Peu importe de gagner ou de perdre (enfin, je préfère gagner quand même d'où la pointe de ludisme) tout ce qui compte c'est l'histoire et tout ce qu'elle comporte.

    En tant que MJ
    J'essaye d'appliquer l'esprit pionnier quand je ne peux pas faire autrement, mais j'applique préférentiellement le jeu de basse. Mon kif c'est de réagir aux actions des PJ, pas de prévoir. Je veux que l'histoire évolue d'elle-même. Mais c'est difficile. Du coup j'essaye de plus en plus de poser des jalons mais je n'aime pas faire un scénario de bout en bout et, comme je ne supporte en plus pas de vivre ça en tant que joueur, je vais certainement pas me forcer à faire ce travail que je n'aime pas.

    J'attends de mes joueurs une posture d'auteur: il faut réfléchir à comment réagi son personnage en fonction de ce que l'on en a déjà dit, de son BG et du caractère que l'on a décrit. J'accepte aussi une certaine dose de posture de metteur en scène. J'envisage de le développer un peu plus dans le cadre des PbFs parce que cela dynamise grandement les parties, mais il faut que je m'y mette.

    En tant que MJ je suis simulationniste envers et contre tout: j'adore développer les univers et les faire explorer par les PJ. J'ai aussi une tendance au narrativisme mais pas en première approche: je ne construit pas spécialement mes histoires afin de confronter les PJs à des situations pour découvrir leurs réactions, par contre j'apprécie tout de même de découvrir lesdites réactions quand elles surviennent. Le coté ludiste est médiocre dans mes parties: je l'avoue, je me préoccupe comme d'une guigne de la difficulté d'un scénario ou d'une situation. Il faut que cela respecte la simulation, donc les actions ont des conséquences telles que les définissent l'univers, mais je ne cherche pas à savoir au départ si le problème sera facile ou difficile, même si évidemment intuitivement je ne vais pas faire affronter à un PJ une armée de millions de dragons invincibles, ni non plus écrire le nom du coupable sur le mur en entrée de l'enquête si le but du scénario est de le découvrir.

    Contenu sponsorisé


    Des techniques de JdR appliquées sur Drolls Empty Re: Des techniques de JdR appliquées sur Drolls

    Message par Contenu sponsorisé


      La date/heure actuelle est Mar 7 Mai - 18:52